Прототип для несуществующего парка для полярных медведей в Марий Эл, сгенерированный с помощью Framer.ai.
Интерактивный контент — от захватывающих видеороликов и виртуальной реальности до викторин и опросов — воздействует на пользователей так, как это не удается традиционному, статичному контенту. Это происходит благодаря иммерсивности (погружаемости) пользователей и предлагает им более индивидуальный подход, в отличие от традиционного, статичного контента:
- Он повышает вовлеченность пользователей, предоставляя им возможность активного участия - пользователи тратят больше времени на взаимодействие с контентом, что приводит к увеличению показателей вовлеченности, таких как более длительная средняя продолжительность сеанса, более низкие показатели отказов и более высокие показатели переходов по ссылкам.
- Интерактивный контент способствует лучшему удержанию знаний, поскольку он ориентирован на различные стили обучения, облегчая пользователям усвоение информации. Кроме того, интерактивный контент позволяет создавать персонализированные впечатления, адаптируя контент к конкретным потребностям и интересам отдельных пользователей.
- Служит мощным инструментом повышения узнаваемости бренда и его отзывчивости, поскольку вы предлагаете очень важное для любого человека - взаимодействие и проявление своей воли. Мы — существа социальные, и сама интеракция для нас более интересна, так как предлагает принимать личное решение, а значит, появляется заинтересованность в результате. Этот эффект граничит с методом улучшения отношений Бенджамина Франклина. Тот, чтобы подружиться с другими, просил о помощи. Проявив свою волю и вложив время и средства в помощь, другой человек начинал относиться лучше к Франклину. Тут похожая механика — мы тратим время и силы, и если опыт оказался для нас полезным, мы стремимся об этом рассказать. Например, вы прошли интерактивную игру и она показалась вам очень интересной. Поэтому вы поделились её результатом с друзьями на своей странице в социальных сетях. Через интерактивность брендам проще передавать свои сообщения более запоминающимся и эффективным способом, так как вырабатывают лояльность.
Хотя медиа W-O-S.ru (сейчас уже неактивно) прославилось именно своим безумным дизайном и странными интерактивными элементами. Поэтому не все интерактивные медиа одинаково полезные.
При разработке интерактивного контента, существует множество популярных форматов, которые помогают привлечь внимание и вовлечь аудиторию (перечисляем от наименее иммерсивного к наиболее):
- Викторины — вариант игры, где нужно правильно отвечать на последовательность вопросов, чтобы узнать что-то новое. Результат зависит от ответов пользователя, может быть немедленно показан, чтобы использовать для образовательных целей, развлечения или даже маркетинга.
- Опросы — предлагают варианты ответов, чтобы узнать отношение или предпочтение аудитории. Они полезны для исследования мнений, сбора обратной связи, принятия решений на основе предпочтений пользователей.
- Интерактивная инфографика — представляет графически организованную информацию в более увлекательной и привлекательной форме. Каждый может взаимодействовать с элементами инфографики, чтобы получать дополнительные детали или углубляться в конкретные темы.
- Интерактивное рассказывание историй — особый вид интерактива, в котором посетитель страницы может выбирать варианты развития сюжета через персонажей, факторы, результаты, собственные ответы (с появлением ИИ). Таким образом, проще стать участником процесса повествования.
- Интерактивные видеоролики — это видео малой длительности (либо с повторяющимися кусками, чтобы не утонуть в контексте), в котором пользователи могут выбирать варианты развития ситуации. В таких роликах это может быть выбором сюжетного развития, ответ на вопрос или принятие решений, которые влияют на результат видео.
- Виртуальная реальность — пользователь способен получить полное виртуальное погружение и получить дополнительные впечатления за счет технологии виртуальной реальности. Это может быть применено для тренировок, виртуальных туров, игровых сценариев
Если же вам потребуется измерить эффективность интерактивного контента, можно отслеживать взаимодействие пользователей и анализировать данные — показатели вовлеченности (продолжительность сеанса), обмена в соцсетях, коэффициент конверсии и комментарии/ отзывы пользователей. Давайте посмотрим, как это выглядит на примере.
Создание привлекательного интерактивного опыта.
При разработке интерактивного контента крайне важно уделять приоритетное внимание пользовательскому опыту. Контент должен быть интуитивно понятным, простым в навигации и визуально приятным:
Одно из моих любимых изданий "Кинжал", например, использует стиль рисовки будто бы в MS Paint. То есть даже если изображение сделано в таком странном стиле,но при этом цвета подобраны, а дизайн-советы учтены, то изображение не будет казаться неприятным.
Увлекательные повествования, правильные с точки зрения дизайна визуальные эффекты и плавное взаимодействие являются ключом к удержанию внимания аудитории. Кроме того, включение элементов геймификации, таких, как награды и испытания, может еще больше повысить вовлеченность пользователей:
А можно наградить смешными результатами тестов как в W-O-S.ru
Можно сделать это и более нетрадиционным способом.
Анимации и странные рубрики.
Взгляните на эти рубрики рядом с логотипом покойного ныне медиа «Батенька, да вы трансформер»:
Хочется поизучать все эти рубрики, ткнуть на загадочный объект слева рядом с заголовком «Ресурсы» (что это? чебурек? тако? вареник?). Ну и накоец, понятно может быть, что такое «ресурсы», «защиты», «познание», «эстетика», но что «сплочение» и «преклонение» это вообще о чём?
Это ещё одна фишка этого издания. Необычные рубрики в виде загадочного объекта точно вызовут интерес, как и необычные анимации.
Графические элементы тоже играют в пользу интерактивности. Изображение становится из черно-белого цветным.
Безумная вёрстка и забавные анимации, играющие с текстом.
Обратная связь — тоже хорошо.
Можно сэкономить на креативных способностях копирайтеров и сделать интересную рубрику контента, создаваемого пользователям. Только редактору потом читать истории, править и выбирать подходящие, но в остальном все довольны.
Пример интерактивного подходу у Тинькофф-журнала.
Целые разделы медиа это интерактив разного типа.
Превратить раздел медиа в подобие бесконечных тестов, задачек с последовательным объяснением решений — тоже интересный подход. Даже если вы не понимаете ничего, посмотрите расшифровку, а может быть возьмете ручку и блокнот, чтобы посчитать самом:
Вообще, Журнал Код использует много разных форм интерактивности. Те же тесты, например:
Кроме того, в медиа есть необычная верстка, странные рубрики (содержимое которых не угадаешь, пока не будешь читать каждый день). В целом, даже не для гиков, это интересное СМИ.
Медиа будущего.
Подводя итог, мы можем заметить, что медиа будущего - за интерактивным контентом. Самая важная точка бифуркации - появление метавселенных, интерактивного интернета (как будет там примерно все выглядеть, мы уже предположили вместе с предложением маркетинговых стратегий), которые определят, сколько статичного контента останется в новых медиа. Но что мы точно можем сказать, что он не исчезнет. Потому что тексты глубже в передаче абстрактной информации чем интерактив.